# SP 操作模板（Substance Painter）

- 日期：2026-09-14
- 标签：#substance-painter #PBR #材质 #工作流模板
- 来源：[SurfaceMentor 智能材质教程](https://surfacementor.com/2025/10/08/%F0%9F%8E%A8-getting-started-with-smart-materials-in-substance-3d-painter/)、[SurfaceMentor 写实材质教程](https://surfacementor.com/2025/10/09/%F0%9F%8E%A8how-to-paint-realistic-materials-in-adobe-substance-3d-painter/)、[CyPaint 专业贴图指南](https://cypaint.com/article/how-to-properly-paint-in-substance-painter)
- 关联：[[01-3D建模与材质渲染]]（武器金属表面研究主战场）

## 核心结论

SP 标准管线 = **建项（选对模板）→ 烘焙（Mesh Maps）→ 智能材质打底 → 图层/遮罩细化 → 按目标引擎导出**。整套流程可当固定模板反复套用。

## 一、新建项目模板

1. `File → New`，导入模型（`.FBX` / `.OBJ` / `.USD`）
2. Template（着色器模板）选 **PBR – Metallic Roughness**（最通用，游戏引擎标配）
3. 勾选 **Compute Tangent Space Per Fragment**（法线细节更准）
4. 分辨率先定 2048×2048，主角级资产再上 4K；移动端资产往下压
5. 检查 UV：无重叠、无拉伸（用内置 UV Checker 贴图检查），避免贴图渗色

## 二、烘焙清单模板（Bake Mesh Maps）

`Texture Set Settings → Bake Mesh Maps`，标准勾选组合：

- [x] Normal（法线，配合高模烘焙细节）
- [x] World Space Normal
- [x] Ambient Occlusion（环境光遮蔽，暗部依据）
- [x] Curvature（曲率，边缘磨损生成器全靠它）
- [x] ID（多材质分区时必开）
- [x] Position / Thickness（做污渍、透光用）

烘焙参数：分辨率 ≥ 2048；Cage（包围盒）贴紧高模；烘完先铺个简单材质检查有没有烘焙错误再往下走。

## 三、贴图层叠模板（重点）

### 快速版：智能材质打底

1. `Assets → Smart Materials`，拖拽预设（Steel Painted / Leather Worn / Plastic Glossy）到模型
2. 拉伸/重复感明显时调 **Material Scale 和 Projection**
3. 多种智能材质可以叠加（如「烤漆钢」+「污渍」），层次感立现

### 进阶版：图层结构模板（武器材质推荐结构）

```
├─ 手绘细节层（Alpha / 笔刷，最上层）
├─ 污垢 Generator（Dirt，AO 驱动，缝隙藏污）
├─ 边缘磨损 Generator（Metal Edge Wear，Curvature 驱动）
├─ 颜色变化 Fill Layer（暗色变体 + 黑白遮罩）
└─ 底材质 Fill Layer（基础色 / 粗糙度 / 金属度）
```

- 每个效果都挂 **Black Mask（黑色遮罩）**：右键图层 → Add Black Mask → 右键遮罩 → Add Generator
- Generator 强度、对比度滑杆控制磨损量，再用画笔（`B`）在遮罩上手工修补
- 遮罩可以用 Grunge Map（污渍贴图）填充，做出不规则的天然脏旧
- 自创材质定型后：右键图层组 → **Create Smart Material**，存进个人库复用——**武器金属材质就是这么做积累的**

### 写实要点

- 环境光检查：`Display Settings → Environment` 换 2-3 个 HDRI（推荐 Studio / Soft Light）+ 旋转环境，看金属反射在不同光下是否成立
- 色彩管理：后期开启 `Post Effects → Tone Mapping → ACES`，颜色更接近引擎/影视效果
- 始终开着参考图对照，不要凭记忆做材质

## 四、导出模板

1. `File → Export Textures`
2. 按目标引擎选**输出模板**：
   - Unreal Engine 5 → Unreal 专用模板（金属度/粗糙度打包）
   - Unity → Unity 模板
   - 通用渲染 → PBR Metal Rough
3. 分辨率 2K-8K，格式 PNG（影视级用 EXR）
4. 实时引擎注意金属度/粗糙度是否打包进同一张贴图，控制贴图数量

## 踩坑记录

- 没烘 Curvature 就加边缘磨损生成器 → 磨损效果全模型乱跑，**先烘焙后贴图**
- UV 有重叠 → 贴图渗色，导入时就要检查
- 只用智能材质不改 → 千篇一律的「SP 味」，智能材质当底、图层细化才出彩

## 后续行动

- [ ] 用「进阶版图层结构」重做一次武器金属练习
- [ ] 把 Vision Pro 金属复刻参数存成自己的 Smart Material
- [ ] 做一个「重度磨损剥落」专用图层组模板并入库
